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세상만사 이모저모/다큐멘터리 및

두뇌개발 프로그램 어린이 매직~

by 현상아 2007. 7. 29.

 

두뇌개발 프로그램 21세기형 BR유아교육 프로그램
BR유아교육 프로그램은 과학기술 산하(재)한국인체 과학 연구원에서 뇌호흡을 응용하여 최초로 개발한 교육프로그램으로 세계적인 교육기관인 몬테소리 스쿨에서도 실시될 정도로 해외에서도 호평받고 있습니다.
BR유아교육 프로그램으로 아이들의 건강과 두뇌개발을 향상시켜보세요. 뇌호흡을 한 아이들이 눈에 띄게 밝아지는 것을 확인할 수 있을 것입니다.
▶뇌호흡이란?
뇌호흡(BR.Brain Respiration) 은 쉽게 말해서 뇌가 호흡하게 만드는 수련법입니다.
집중과 상상력을 통하여 산소와 에너지를 공급하게 되면 실제로 뇌가 호흡하는 느낌이 들면서 뇌가 깨어나기 시작합니다.
그러면 뇌가 부드러워지면서 잠재능력이 살아납니다.
뇌의 능력은 무궁무진하기 때문에 자신도 모르는 능력이 개발되기도 합니다.
그러나 그것은 뇌가 가진 능력을 일부 개발한 것에 불과합니다.
아인슈타인도 10%밖에 사용하지 못했다는 뇌의 나머지를 개발할 수 있는 뇌 운동법이 뇌호흡입니다.
서울대고려대등 교수진들에 의해 뇌호흡을 한 결과 감성지수 기억력 직감력이 증가되고 스트레스성 호르몬이 감소한다는 사실이 과학적으로 증명되었습니다.
▶뇌호흡을 잘하기 위해서는?
뇌와 친해지는 것이 첫째입니다.
뇌에 집중하고 상상하는 것이 바로 뇌와 친해지는 것입니다.
뇌와 친해지는 방법은 뇌를 상상하면서 계속 뇌와 노는 것입니다.
이를테면 뇌와 대화하고 뇌를 생각하고 뇌를 느끼는 것입니다.

 


“초등학생 산수 문제를 매일 풀고 신문을 소리 내어 읽어보세요. 나이든 사람의 뇌라도 좋아집니다. 가족끼리 대화거리도 생겨나니 얼마나 좋나요.”

일본 도호쿠대(東北大)의 가와시마 류타(川島隆太·48) 교수(의학박사)가 주창한 두뇌개발 비즈니스가 세계를 강타하고 있다. 가와시마 교수는 세계적으로 유명한 뇌 과학자. 작년 말 일본PR협회가 뽑은 ‘올해의 인물’에 단독으로 선정될 정도로 높은 인기를 누리고 있다.

그는 2003년부터 ‘계산 빨리 하기’와 ‘소리 내어 글 읽기’처럼 초등학생이 하는 공부방식으로 성인이 두뇌를 개발할 수 있다는 주장을 담은 책들을 펴냈다. 그의 책은 250만부 이상 팔려 세계적인 베스트셀러가 됐다.

일본 닌텐도(Nintendo)사가 가와시마 교수의 이론을 바탕으로 ‘두뇌 비즈니스’에 뛰어들어 대성공을 거두고 있다. 휴대용 게임기 ‘닌텐도DS’의 두뇌개발 게임 ‘매일매일 DS 두뇌 트레이닝’(한국명)은 세계적으로 600만개 이상 팔려나갔다. 이 게임에 등장하는 ‘닥터 브레인(Dr. Brain)’ 캐릭터가 바로 가와시마 교수. 그는 현재 한국의 소프트웨어 회사 세중나모가 만드는 두뇌개발 온라인 게임의 자문도 맡고 있다. 조선일보는 전 세계적으로 각광받는 두뇌 비즈니스의 창시자인 가와시마 교수를 단독 인터뷰했다.

인터뷰는 26일 저녁 일본 센다이시(市)의 도호쿠대 가령(加齡)의학연구소에서 진행됐다. 헌칠한 키에 사람 좋은 미소를 지닌 모습이었다. 기자가 “일어를 하지 못해 통역을 통해 대화를 하니 이해해 달라”고 하자 “나도 한국어를 하지 못해 미안하다”고 웃으며 말했다. 무뚝뚝한 과학자일 것이란 선입견이 한순간에 무너졌다. 그는 “게임에 내 얼굴이 나간 게 지금도 쑥스럽다”면서도, ‘과학적 근거가 없다’는 비판에 대해선 “오랜 실험과 연구 끝에 얻은 완벽한 과학적 사실”이라고 단호히 말했다.

  • ▲ 가와시마 류타 도호쿠대 교수
  • “초등학생용 계산·읽기 하면 어른도 뇌기능 좋아져”

    전세계 ‘두뇌 개발’ 열풍 일으켜  닌텐도와 ‘두뇌 게임’ 제작

    600만개 판매 대히트 게임 캐릭터도 그의 얼굴 본따 

    한국 세중나모와  새 온라인 두뇌게임 개발중 

    ―교수님은 의학박사로서, 노벨 생리의학상 수상자를 결정하는 스웨덴 카롤린스카 연구소에도 재직했던 저명한 뇌 과학자로 알고 있습니다. 현재 어떤 연구를 하고 있나요.

    “제가 하는 연구는 뇌 영상 분야입니다. 인간의 마음과 뇌의 관계를 실제 영상을 통해 분석하는 것이죠. 예를 들어 어린이가 언어를 배울 때, 가족과 대화할 때 뇌의 어느 곳이 활동을 해서 피가 몰리는지, 또 뇌에 흐르는 미세한 전류인 뇌파(腦波)가 어떻게 변하는지를 분석하는 것이죠.”

    ―순수과학 연구로 보이는데 어떻게 대중을 대상으로 책을 펴내고 게임까지 개발하게 됐나요.

    “뇌 연구를 하다가 나이든 사람도 초등학생처럼 공부하면 뇌 기능이 개선된다는 연구결과를 얻었고 이것을 대중에게 환원한다는 의미에서 책을 썼습니다. 그것을 보고 닌텐도와 세가(Sega)사가 두뇌개발 게임을 만들자고 제안한 것이죠.”

    통역을 맡은 정현정 박사는 가와시마 교수가 의대로 오기 전에 도호쿠대 미래과학기술 공동연구센터장을 지냈다고 알려줬다. 일본은 대학에서 개발된 기술을 기업에 이전하도록 의무화하고 있는데, 가와시마 교수가 맡았던 연구센터가 바로 그 일을 위한 기관이다.

    ―그럼 교수님이 직접 게임 개발을 주도한 것인가요.

    “아닙니다. 제 이론에 따라 회사가 게임 소프트웨어를 만들었습니다. 우리 연구소에서는 그 게임이 이론처럼 뇌기능 개선에 도움이 되는지를 과학적으로 증명하는 연구를 진행했습니다. 결국 우리는 지식을 빌려주고, 실제 상업화는 기업이 주도한 것이죠. 전 그 관계가 가장 이상적이라고 생각합니다.”

    ―교수님은 단순한 계산과 문장 쓰기, 읽기로 기억이나 사고와 같은 중추적 기능을 담당하는 뇌 전두엽(前頭葉)의 기능을 높일 수 있다고 주장합니다. 그렇지만 과학을 내세운 상술이라는 극단적 비판도 있는데요.

    “우리는 과학적으로 증명된 지식만을 기업에 제공했습니다. 물론 미디어를 통해 사람들이 받아들일 때 오해가 있을 수 있겠지요. 과자를 만들 때는 어떻게 하나요. 100% 맛있다는 확신이 들 때까지 10~20년 기다릴 수도 있고, 95%쯤 맛있다 싶을 때 일단 제품을 내놓고 사람들의 반응을 보며 개선할 수도 있겠지요. 과학자도 그런 선택을 하게 됩니다.”

    작년 10월 비즈니스위크지(誌)는 닌텐도의 두뇌개발 게임이 미국에 상륙하면서 과학자들 사이에 열띤 논쟁이 벌어지고 있다고 소개했다. 잡지는 뇌 훈련으로 시간을 되돌릴 수 있다고 해 논란을 일으킨 이론이 (두뇌개발) 산업을 탄생시켰다고 보도했다. 이미 일본에서는 가와시마 교수의 책이 성공한 이후 곱셈이나 노래 가사 외우기. 종이 접기, 퍼즐을 통한 뇌 개발서가 잇따라 출간돼 뇌 열풍을 이어가고 있다.

    ―그럼 맛있다는 확신을 가졌고, 사람들로부터 입증을 받은 셈인가요.

    “하하, 60%쯤 맛있을 것으로 생각했는데, 95%가 맛있다는 반응을 보였다고 평가해요. 나머지 5%는 극복해야 할 과제입니다.”

    ―교수님의 이론이 특이한 것은 초등학생의 뇌 훈련법을 성인에 그대로 적용했다는 점입니다. 그래서 할아버지와 손자가 같이 즐기는 최초의 게임이 나온 것이겠지요. 그렇지만 뇌 발달 단계가 다를 텐데요.

    “중요한 질문입니다. 문자나 숫자는 아이들이 처음 배우는 지식입니다. 그래서 학교에서 정규과정을 공부하는 것만으로도 뇌가 발달하는 것이죠. 나이가 들면 뇌기능이 약해져 아이가 처음 문자와 숫자를 배우던 상태로 돌아간다고 볼 수 있죠. 그래서 똑같은 방법이 통하는 것입니다. 어제 NHK가 특집방송에서 제가 개발한 뇌 훈련법으로 치매환자의 표정이 밝아지고 건강해졌다고 보도했어요.”

    ―실제로 뇌에 변화가 오는가요. 가령 뇌세포가 증가했나요.

    “뇌세포가 늘어나는 게 아니라 뇌세포들을 연결하는 조직인 시냅스의 수가 증가하고 더 두꺼워졌습니다. 같은 뇌세포로 더 많은 능력을 발휘할 수 있는 것이죠. 이는 아이들이 새로운 것을 배울 때 뇌에서 일어나는 상황과 똑같았습니다.”

    ―한국에서는 화투를 하면 치매 방지에 도움이 된다는 말이 있습니다.

    “나이든 사람이 주변 사람과 커뮤니케이션을 하면 뇌 활동이 좋아진다는 결과를 얻었습니다. 여러 명이 모여 게임을 하면 커뮤니케이션이 필요하니 뇌가 좋아지겠죠. 그렇지만 한국의 화투 게임을 분석해보지 않아 단언할 수는 없네요.”

    ―다 자란 성인의 뇌는 단순한 숫자계산보다는 화투처럼 호기심을 유발할 문제를 풀어야 더 발달하는 게 아닐까요.

    “단순한 문제를 푸는 것은 응용능력을 키우기 위해서입니다. 이게 없으면 응용이나 새로운 것을 할 수 없습니다. 단순해도 질리지 않는 것은 바로 점수를 알 수 있는 피드백(feedback)이 있기 때문일 것입니다, 게임의 장점이 이것이죠.”

    ―뇌 훈련이 고령화 사회에 끼칠 영향을 말씀하신다면.

    “이미 인지장해 예방효과가 나타나고 있습니다. 결국 뇌 훈련은 뇌기능이 손상된 환자를 돌볼 사회보장비용을 낮추는데 크게 기여할 것으로 생각됩니다.”

    ―교수님의 최종 목표는 아이들의 두뇌 개발 프로그램이라고 들었습니다.

    “그렇습니다. 어떻게 아이들의 뇌를 발달시킬 수 있을지 알아보기 위해 뇌 기능이 저하된 고령자를 분석한 것이죠. 사실 문자·숫자에 초점을 둔 것은 가정환경을 바꾸기 위해서입니다. 일본에서는 부모가 직장에서 돌아와 TV나 비디오만 보면서 아이들에게는 공부를 하라고 합니다. 어른들은 안 하는 공부를 하라니 아이들에게 스트레스가 되죠. 그래서 어른들에게도 아이들처럼 문자·숫자 공부를 하루에 10분씩 하면 좋다는 것을 밝힌 것입니다.”

    ―부모들의 반응이 뜨거웠으리라 생각됩니다.

    “부모가 하루에 10분씩 아이들이 공부하는 수준의 문제를 풀면 자연 집안에 대화거리가 생기고 공부하는 분위기가 생깁니다. 부모가 식탁에서 뇌 훈련을 하고, 그 옆에서 아이들이 학교 공부나 숙제를 하게 됐다는 편지가 많았습니다.”

    ―혹시 직접 실험을 해보셨나요.

    “제 아이들이 참가했습니다. 아이들이 중1, 초등4년생일 때 부모와 대화를 하거나 문장을 소리 내어 읽고 숫자계산을 하면서 뇌기능을 측정하는 실험을 했어요.”

    ―교수님의 뇌 훈련법은 원래 책으로 나왔습니다. 게임과 비교하면 어느 쪽이 더 효과적인가요.

    “손으로 쓰고 말을 하는 일반적인 연습방법이 더 좋습니다. 그렇지만 게임은 재미가 있어 계속할 수 있고, 피드백이 있으니 효과적이죠.”

    ―게임에 나오는 ‘닥터 브레인’ 캐릭터가 교수님 얼굴이더군요.

    “원래 캐릭터를 원하지 않았고, 지금도 굉장히 쑥스럽습니다, 게임 점수를 보여줄 때 사람들이 예상치 않은 캐릭터를 내면 좋을 거라고 해서 저를 희생했어요.”

    ―최근엔 한국 세중나모와 함께 교수님의 뇌 훈련법을 인터넷 게임으로 개발하고 있다고 들었습니다. 다른 매체인데 효과가 같은가요.

    “물론 매체에 따라 달라질 수 있겠지요. 세중나모는 인터넷으로 처음 실험을 하고 있는 것입니다. 오늘도 한국인을 대상으로 세중나모의 인터넷 게임이 실제 뇌파 변화를 가져오는지를 알아보는 실험을 하고 있습니다.”

    세중나모는 두뇌단련 온라인 게임 ‘브레인 온’(Brain on)은 5월에 본격 서비스를 목표로 현재 40% 가량 개발이 진행된 상태라고 밝혔다. 국내에서는 휴대폰으로 즐기는 모바일 두뇌개발 게임도 속속 발표되고 있다.

    ―닌텐도 게임과 다른 점이 있었나요.

    “뇌기능을 측정해보니 닌텐도와는 완전히 달랐습니다. 게임 형태가 다르기 때문입니다.”

    ―게임의 성공을 보면서 새로운 비즈니스 아이템을 생각하지는 않았나요.

    “생각해둔 게 있지만 극비입니다. 이번엔 기업이 제게 제안하지 않고 제가 직접 기업에 제안할 것입니다.”

    ―엄청난 내용인가 봅니다.

    “지금까지도 그랬듯 앞으로도 모두가 당연하게 생각하는 것을 열심히 하자는 메시지를 전하고 싶습니다. 산업사회에서 우리가 잊어버렸던 기본을 바로잡는 데 어떻게 시작할 수 있는지를 제시하는 것이죠. 그래도 내용은 밝힐 수 없어요. 하하.”

    가와시마 교수는 최근 2년간 일본 초등학생의 생활습관과 식생활 변화가 뇌 발달에 어떤 영향을 끼쳤는지를 연구했다. 이 결과를 토대로 곧 새로운 교육프로그램을 발표할 것이라고 한다. 그는 일본 국가언어문화위원회 위원을 역임할 정도로 일본 교육정책에도 상당한 영향력을 갖고 있다.

    ―한국에서는 요즘 감성을 담당하는 오른쪽 뇌를 개발하는 프로그램이 인기를 끌고 있습니다.

    “그 말은 예전 뇌과학에서 나온 것입니다. 최신 이론에서는 좌·우뇌(左·右腦) 구분에 근거해서 교육 프로그램을 만들면 100% 잘못됐다고 합니다. 현대의 뇌 과학은 뇌 전체의 네트워크를 중시합니다.”

    ―일상생활에서 쉽게 온 가족의 뇌를 건강하게 할 수 있는 방법이 있을까요.

    “크게 4가지입니다. 빨리 자고 빨리 일어나기, 세끼 다 먹기, 학교생활 충실히 하기, 가족끼리 대화하기입니다. 너무 간단한가요? 그렇지만 오늘날 정말 지키기 어려운 생활습관입니다. 저의 궁극적 목표는 생활습관을 개조해 뇌기능을 발달시키자는 것입니다.”

    가와시마 교수는 현재 도호쿠대 가령의학연구소의 뇌기능 개선 연구분야 책임자로 있다. 일어교육을 전공한 정현정 박사 등 20여명의 연구원이 이곳에서 성인과 어린이의 뇌기능 발달을 위한 연구를 하고 있다. 뇌과학자·언어학자·심리학자·교육학자에 뇌기능 네트워크를 분석하는 수학자도 포진해있다.

    Keyword - 뇌연령

    닌텐도의 두뇌개발 게임에서 측정하는 두뇌의 나이. 20대가 가장 좋은 수치이고, 숫자가 높아질수록 두뇌가 노화된다는 뜻이다. 가와시마 교수는 두뇌 훈련을 통해 뇌 연령을 낮출 수 있다고 설명한다.

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